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一般社団法人 日本eスポーツ協会主催「第2回日本eスポーツ選手権大会」は熱気があふれた


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■ビジネス解説 「eスポーツ」 第2回
 筧 誠一郎(一般社団法人日本eスポーツ協会事務局長)


スター選手も続々誕生する
日本でのeスポーツの現状

■au、クレディセゾン、大塚食品等から地元企業、地方自治体も関心を示し、世界のシーン
から7年ほど遅れていた日本のeスポーツシーンは加速度を増して追いついていく──

NFL、F1も
eスポーツに参戦


 前号で、「FIFAとNBAも乗り出したeスポーツは無視できない存在」として、世界でのeスポーツ事情について書かせていただきました。今回は日本の動きについて書かせていただく予定でしたが、前回の掲載から1カ月たって世界でのeスポーツを取り巻く状況はさらに進展し、今度はNFL(ナショナル・フットボール・リーグ)とF1(フォーミュラ1)がeスポーツに参戦するとの発表がありました。本題に入る前にこの動きはお知らせしなければということでまず先にお伝えします。
 結局、現時点で世界に冠たるスポーツ団体の主なものといえるIOC、FIFA、NBA、NFL、F1が揃ってeスポーツを自団体のマーケティングに組み込んだということです。この動きはますます加速度を増していくと思われます。
 それでは本題に話を戻し、現在の日本でのeスポーツの状況について書かせていただきます。
 早くから家庭内のパソコン(PC)でゲームをプレイしていた欧米では、ネットで見知らぬ人とチャットでコミュニケーションを取りながら行うゲームが流行し始め、これがeスポーツの原型となっていきました。これに対し、日本では家庭内でPCゲームが流行する前に、ゲームをプレイするのは任天堂ファミリーコンピュータやソニー・プレイステーションなどのゲーム専用機で行う文化が根付き、ゲームは家族や友人たちと行うものでした。これにより日本ではファミリーエンターテインメントとして発展したため、見ず知らずの強者との技を競い合うeスポーツ文化が根付かない要因の1つとなっていきました。
 唯一、ゲームセンターでは見知らぬ同士が技を競い合う文化があり、この流れが日本を格闘ゲーム分野での強国にしていく土壌を作っていきました。
 しかしながらゲームセンターでのプレーヤーたちの盛り上がりに相反して、ゲームセンターは風営法(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律)等によりさまざまな縛りがあり、欧米のように賞金大会などが簡単に開催できないことなどから、プレーヤーのプロ化には結びつきませんでした。これも日本がeスポーツ後進国となった一因でもあると考えられます。
 ただし、賞金が出なくとも格闘ゲームにどっぷりとはまったプレーヤーたちが技を切磋琢磨したおかげで、格闘ゲーム部門では日本人はその輝きを世界で放っています。

eスポーツ大会も
観客動員が増加中


 eスポーツ後進国として世界の後塵を拝していた日本ではありますが、近年、世界での盛り上がりを受け、最後に残ったeスポーツ有力市場として海外eスポーツゲームメーカーの日本支社やブランチが続々と設立され、海外eスポーツ人気タイトルの日本語サーバーが立てられる状況になり、プレー環境が劇的に良くなりつつあります。こうしたことから、ゲーム専用PCの売り上げも伸び始め、以前は秋葉原の裏通りにしか存在しなかったゲーミングPC専門ショップが続々とメイン通りに進出してきています。
 それと呼応して、日本で開催されるeスポーツ大会も観客動員が増え始めており、その最たる例として世界で一番ポピュラーなeスポーツタイトルである「League of Legends」(世界全体のプレーヤー登録者数約7000万人)が挙げられます。このゲームの日本リーグである「League of Legends Japan League」は2014年2月に行われた開幕戦が入場無料で100人程度の観客でしたが、今年、17年8月に幕張メッセイベントホールで行われた決勝戦では、有料で約4000人と満員の観客を集めるまでに成長してきています。
 会場では対戦する2つのチームへの熱のこもった応援やコール、シーソーゲームの内容に一喜一憂する大歓声やため息が上がり、会場内で販売されたチームグッズはどれも売り切れ状態と、まさに皆さんがイメージするフィジカルなスポーツ観戦と何ら変わらないものでした。こうした熱狂を受け、来年はさらなる観客増が見込まれています。
 また、既存メディアもそうしたeスポーツが日本の若者に徐々に受け入れられてきている流れには注目しており、14年4月に日本初のeスポーツ情報バラエティ番組である「eスポーツMaX」が東京MXテレビでスタートし、現在でも放送中です。16年にはフジテレビ系CS放送でも月1回のレギュラー番組がスタートしています。
 eスポーツのプロシーンが活性化してくると、当然のように人気選手が出現してきます。
 かつて、ゲームセンターで格闘ゲームが大流行した時代から数々のスターが生まれましたが、既存メディアでの取り上げも少ないものでした。格闘ゲームを楽しむ層以外には広がりも少なく、一般的な認知はほとんどないままでした。
 しかし、近年は若者の間でネットメディアが一般化し、そこで人気を博したスター選手が既存メディアにも取り上げられ、その反響の大きさでさらに取り上げられる、ということが起き始めています。
 格闘ゲーマーの間でも特別な存在とされている梅原大吾氏(プレーヤーネーム:ウメハラ)は、小学館新書から『勝ち続ける意志力』という本を出しました。これが重版を重ね、すでに11刷となっており、今や梅原氏の著書・監修本は12冊を数えています。
 さらに新たなスターとして最近頻繁に取り上げられるのが、東大卒・プロゲーマーとして名を馳せ、17年7月にアメリカ・ラスベガスで行われた世界最大の格闘ゲームイベント「EVO」で優勝をした谷口一氏(プレーヤーネーム:ときど)で、現在、テレビ・雑誌などに引っ張りだこです。
 日本初のフルタイム雇用・月給制を確立したプロeスポーツチームDatonatioN Gamingも15年2月からチームメンバーが共同生活を送る合宿所に数多くのメディアの取材が絶え間なく入り続けています。
 また、数は少ないですが、女性プロゲーマーも誕生してきており、夫婦でアメリカのプロゲームチーム「Echo Fox」に所属する百地裕子さん(プレーヤーネーム:チョコブランカ)や大阪初のフルタイム雇用・月給制チーム「サイクロプス大阪」に所属するプレーヤーネーム:たぬかなさんなどが人気を博しています。

続々誕生する
eスポーツ専用施設


 eスポーツを一般の方がもっと身近に感じられる場所として11年11月に千葉県市川市に日本国内初となるeスポーツ専用施設「e-sports SQUARE市川店」がオープンし、14年1月には秋葉原に進出。「e-sports SQUARE AKIHABARA」としてさまざまなイベントが行われるなど、注目を集めており、全国各地にその動きは波及しています。
(以下、本誌をご覧ください)
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